Informatik

Das ist schon ein Wunderding... dieser Computer.

Um uns diesem Thema kindgerecht anzunähern, forschten wir dazu in den letzten Wochen vor den Sommerferien.

Den Einstieg machte ein Wimmelbild, auf dem es viele kleine Computer zu entdecken gab... eine Auseinandersetzung mit den zahlreichen Einsatzmöglichkeiten in unserem Alltag, wo Computer selbstverständlich sind. Was passiert eigentlich bei Stromausfall? Was funktioniert dann eigentlich nicht mehr? "Ich brauche keinen Strom! Mein Handy hat einen Akku!" Ach, das ist ja einfach... und schon waren die Kinder mitten in der Diskussion.

Die erste Aufgabe zum Verständnis, wie ein Computer überhaupt arbeitet, brauchte tatsächlich keinen Strom. Auf einem Rasterfeld sitzt eine Maus in einer Höhle und möchte gerne die Käsestückchen auf den Feldern einsammeln. Die Maus soll "programmiert" werden. Es stehen dazu drei Befehle zur Verfügung: "geh einen Schritt geradeaus", "dreh dich links herum", "dreh dich rechts herum". Die Kinder schrieben im Team eine Befehlsabfolge und probierten sie auf dem kleinen Raster aus. Danach folgte die Erprobung am großen Raster. Ein Kind war die Maus und bewegte sich nach Befehlen über das Rasterfeld, das andere Kind las die Befehle vor. Konnten alle Käsestückchen eingesammelt werden? Ganz oft klappte es, aber manchmal musste die arme Maus auch hungrig ins Bett...

Am Computer konnten die Kinder dann ihre erlernten Fähigkeiten mit Robertas Roboter aus der "Haus der kleinen Forscher Wissenswelt" erproben und sich durch acht Level programmieren. Dazu brauchten wir natürlich wieder Strom...

Was geschieht im Inneren eines Computers? Hier werden Daten sortiert. Um dies sichtbar zu machen, gaben wir sechs Daten in den Computer ein, zum Beispiel sechs Tiere, die unterschiedlich schwer waren. Ungeordnet standen die Kinder mit ihrem Tier in der Hand auf dem Input-Feld der aufgezeichneten Sortiermaschine. Nun gingen alle Kinder einen Schritt nach vorne und trafen in einem Feld auf ein zweites Kind. Beide verglichen ihr Tier miteinander. Das schwerere Tier folgte dem aufgezeichneten roten Pfeil, das leichtere Tier folgte dem aufgezeichneten grünen Pfeil. So traf es auf einen neuen Partner, mit dem es wieder verglichen wurde. Ein großes Durcheinander entstand, alle bewegten sich vorwärts durch das Pfeilfeld und am Ende standen alle Tiere auf dem Output-Feld... aber sortiert nach Gewicht. Das führte zu großem Erstaunen und musste natürlich von jedem Kind mehrmals ausprobiert werden. Aber immer kamen alle Daten sortiert hinten heraus...

Im Forscherraum waren nun sieben Stationen aufgebaut, an denen es um die verschiedensten Aufgabenstellungen aus der Informatik ging. Es sollten Geheimschriften erfunden werden, Pixelbilder erstellt und versendet werden, ein Eismann sollte mit sechs oder optimaler mit fünf Eiswagen eine ganze Stadt mit Eis versorgen, in Partnerarbeit spielten die Kinder ein Nimm-Spiel mit Muggelsteinen, nach einer komplizierten Faltanleitung konnte ein HüpfFrosch entstehen, mit Hilfe einer Schnur musste der kürzeste Weg auf einer Korkplatte gefunden werden.

Hier konnten die Kinder zu vielen Erkenntnissen gelangen, die sie später noch anwenden sollten. Im Computerraum der Schule programmierten sie selbst kleine Computer, die bestimmte Aufgaben erfüllen sollten. Mit den "Lego WeDo"-Kästen probierten die Kinder ihre ersten Programmierungen aus. Das machte allen viel Spaß. In den ersten und zweiten Klassen wurden die Kinder von ihren großen Paten aus den dritten und vierten Klassen begleitet und unterstützt. Dieses Patenprinzip klappte auch in diesen Forscherwochen wieder sehr gut.